Gra planszowa Monster Quiz – tradycyjna zabawa w interaktywny sposób

Ciekawym pomysłem na lekcje jest gra Monster Quiz. Została opracowana przez hiszpańskiego nauczyciela języka angielskiego Jose Luisa Castano i łączy w sobie grę planszową z aktywnością Monster Quiz dostępną w SMART Lab, dodatku do programu do tablic interaktywnych SMART Notebook. Zaletą tej zabawy jest jej elastyczność. Możemy grać stosując opisane przez autora zasady, ale można je modyfikować i dostosowywać do własnych potrzeb lub pomysłów.

Gra bardzo nas zaintrygowała i postanowiliśmy ją wypróbować podczas prowadzonych przez nas warsztatów pt. „Przegląd narzędzi interaktywnych wspierających zajęcia nauczania wczesnoszkolnego. Zabawy motoryczne i ruchowe wspierane komputerowo.”, który odbył się w ramach Konferencji Wojewódzkiej „Rozwojowy kontekst wczesnoszkolnej edukacji informatycznej” w Mielcu w dniach 17 – 18 marca 2017 roku.

Dostosowaliśmy zabawę tak, aby gracze – nauczyciele nauczania wczesnoszkolnego – mogli z jednej strony poznać sama grę i inne pomoce dydaktyczne, a z drugiej dobrze się bawić. Wykorzystaliśmy w tym celu Tiggly (http://www.tiggly.com/) oraz iMO LEARN (http://www.i3-learning.com/pl/products/hardware/i3-imo-learn) oraz oczywiście masę quizów przygotowanych przez nas w SMART Lab, dodatku do programu Notebook. Niemniej ważnym celem było pokazanie jak wszystkie te elementy można wykorzystać w czasie zajęć nie tylko razem, ale również każdy z osobna.

Największym zaskoczeniem dla drużyn była nauka nazw kształtów w języku hiszpańskim i liczenia od 1 do 10 w języku japońskim. Te zadania nauczyciele realizowali poprzez zabawę systemem Tiggly na tabletach. Na zakończenie były quizy, które sprawdzały rezultaty nauki. Zwycięska drużyna otrzymywała punkt w postaci jaja potwora.

Spora porcja śmiechu i gorącej rywalizacji pojawiała się przy zadaniach ruchowych wykonywanych przy pomocy „kostek – siedzisk” systemu iMO LEARN. Zawodnicy musieli wykazać się refleksem, koordynacją ruchową i umiejętnościami w zakresie wykonywania w pamięci działań arytmetycznych oraz rozpoznawania części mowy. Były to prawdziwe zawody łączące ruch fizyczny z uczeniem się.

Każdy z dwóch warsztatów był półtoragodzinnym czasem wytężonej pracy, ale również wspaniałej zabawy zarówno dla nas, jak i dla uczestników – graczy, co potwierdziły przeprowadzone na koniec każdego spotkania ankiety. Dla każdej drużyny znalazły się drobne nagrody za zajęcie miejsc na podium oraz upominki pocieszenia dla przegranych. Mamy nadzieję, że dołączone zdjęcia chociaż w części oddają to co działo się w czasie warsztatu.

Cała gra została udostępniona przez autora nieodpłatnie pod adresem http://blearning.eradigital.es/index.php/2015-02-12-17-20-43/37-monster-quiz-the-board-game?showall=&start=3 (link trzeba skopiować i wkleić go do paska adresu przeglądarki). Tam znajduje się opis gry oraz wszystkie niezbędne elementy (plansza, pionki i inne) w formie plików graficznych do wydrukowania. Zachęcamy do wykorzystania jej podczas zajęć.

 

 

Przeczytaj też:

Wykorzystanie gier w procesie dydaktycznym Żyjemy w drugiej dekadzie XXI w. Technologia rozwija się w zawrotnym tempie. Urządzenia, które były nowoczesne trzy lata temu, dziś często ledwo spełn...
Zimowa promocja dla szkół na tablice interaktywne,... Z przyjemnością przedstawiamy cennik promocyjny na sprzęt niezbędny do wyposażenia cyfrowej szkoły, czyli zestawy interaktywne (tablice interaktywne S...
iMO-LEARN Nauka w ruchu IMO-Learn redefiniuje sposób uczenia się i zapewnia nowe, rewolucyjne doświadczenia płynące z nauki. Nie polega już ona na siedzeniu w bezruchu, ale n...
Jak wybrać projektor multimedialny do szkoły? Projektory multimedialne stały standardowym elementem wyposażenia cyfrowej szkoły. Służą  do prezentacji filmów, obrazów, prezentacji, tekstów, arkusz...