Wykorzystanie gier w procesie dydaktycznym

Żyjemy w drugiej dekadzie XXI w. Technologia rozwija się w zawrotnym tempie. Urządzenia, które były nowoczesne trzy lata temu, dziś często ledwo spełniają swoje funkcje. Musimy często aktualizować używane oprogramowanie, jest to związane z nauką obsługi nowego menu aplikacji. Mamy do dyspozycji wiele sposobów dokonywania transakcji, porównywania cen dóbr i usług, czy możliwości zapoznania się z opiniami innych użytkowników. Jednym słowem dostęp do danych i informacji jest tak łatwy, jak nigdy przedtem. Z drugiej strony rozwój technologii związany jest z wieloma zagrożeniami. Nieświadomy użytkownik, może być inwigilowany, a wiedza dotycząca jego osoby może być wykorzystana przeciwko niemu. Można wybrać dwie drogi: jedna polegałaby na ignorowaniu postępu technicznego; druga na świadomym jego wykorzystaniu. W przypadku wyboru tej drugiej drogi, skazani jesteśmy na permanentną edukację, związaną ze zrozumieniem zachodzących zmian. Można zaryzykować stwierdzenie, że dzisiejsi uczniowie szkół podstawowych takiego wyboru raczej nie będą mieli. Trudno sobie nawet wyobrazić świat za dwadzieścia lat, kiedy obecni uczniowie będą motorem naszej gospodarki. Jedyne co wydaje się pewne, to fakt, że nadal będziemy uczestnikami gry rynkowej. Z tej perspektywy rzeczą ważną wydaje się być nauczenie dzieci jak należy „grać”.

 

  1. Wpływ technologii na otoczenie

 

W ekonomii do badania makrootoczenia organizacji stosuje się metodę PEST [Krzysztof Obłój – Strategia Organizacji, PWE, Warszawa 2007, wyd. II, str. 209]. Pozwala ona na diagnozowanie szans i zagrożeń występujących w makrootoczeniu i może być wykorzystywana w analizie SWOT, gdzie oprócz analizy makro i mikrootoczenia, bada się słabe i silne strony organizacji [Ricky Griffin, Podstawy zarządzania organizacjami. , Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 1996 s. 249].

Elementami składowymi metody PEST są uwarunkowania politycznoprawne, ekonomiczne, społecznokulturowe i technologiczne. Obecnie największy wpływ na makrootoczenie wydają się mieć czynniki związane z rozwojem technologii. Około roku 1965 Gordon Moore, współzałożyciel firmy Intel zauważył, że ekonomicznie opłacalna ilość tranzystorów w jednym układzie scalonym podwaja się co około 18 miesięcy. [Stanisław Wrycza, Informatyka ekonomiczna. Podręcznik akademicki, Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne, Warszawa 2010, s. 122]. Czas ten nie zmienił się praktycznie do dziś i wynosi obecnie około 24 miesiące. Mówi się, że ograniczenia technologiczne mogą zatrzymać proces zwiększania ilości tranzystorów w układzie scalonym w okolicach 2020 r, co nie będzie oznaczało raczej zatrzymania wzrostu mocy procesorów. Coraz większa miniaturyzacja wraz ze spadającym kosztem chipów powoduje, że otacza nas coraz więcej „inteligentnych” urządzeń, które połączone w sieć zaczynają tworzyć tzw. Internet rzeczy. [http://technologie.newsweek.pl/internet-rzeczy–koniec-cywilizacji-człowieka–jaka-znamy,103032,1,1.html].

Części składowe PEST są ze sobą powiązane i mają na siebie duży wpływ. Wydaje się jednak, że w ostatnim czasie to właśnie technologia zdaje się mieć największe znaczenie. Wpływ technologii na uwarunkowania politycznoprawne widać choćby po aferze wikileaks, czy aferze Snowden’a. Coraz trudniej jest dziś prowadzić politykę, która nie jest transparentna. Być może udaje się pewne niewygodne sprawy ukrywać przed opinią publiczną, działania takie są jednak coraz bardziej skomplikowane i kosztowne. Oczywiście Państwo powinno mieć swoje tajemnice, tym niemniej wzrost transparentności wydaje się być korzystny z punktu widzenia interesu publicznego.

Ekonomia i technologia są dziś nierozerwalnie połączone. Codziennie dochodzi do miliardów transakcji, które wykorzystują technologię informatyczną. Wykorzystywane są programy do analizy trendów, serwisy aukcyjne itp. Oczywiście są nadal wykorzystywane tradycyjne metody dokonywania transakcji, znajdują się one jednak w odwrocie.

W przypadku uwarunkowań społecznokulturowych, również można mówić o zmianach związanych z użyciem technologii. Nigdy wcześniej nie mieliśmy takich możliwości wymiany myśli czy opinii. Dostęp do informacji jest traktowany jak rzecz oczywista, niewymagająca najmniejszego wysiłku. W tym miejscu pojawia się jednak problem związany z krytycznym i selektywnym odbiorem danych i informacji. Istotną rzeczą jest również to co w sieci można odnaleźć na nasz temat. Fenomen portali społecznościowych pokazuje, że miliony ludzi na całym świecie zupełnie nie przejmuje się tym co obcy ludzie mogą się dowiedzieć na ich temat. Widać tutaj jak niewielką wiedzę mają użytkownicy takich portali na temat zagrożeń jakie mogą wynikać z ich lekkomyślnego użytkowania.

Zdaniem autora, w przypadku społecznych relacji, mamy do czynienia z czymś w rodzaju gry. Dobrze byłoby aby „gracze” byli świadomi, że w takiej grze uczestniczą, a całą posiadaną wiedzę traktowali jako oręże do obrony własnego, dobrze rozumianego interesu. W takim ujęciu gospodarkę można porównać do turnieju np. szachowego, którego siła jest średnią arytmetyczną rankingów graczy w nim uczestniczących. Jednym słowem im silniejsi „gracze” tym silniejsza gospodarka. W tym miejscu widać, jak ważną rolę ma szeroko rozumiana edukacja.

 

  1. Hierarchia pojęć poznawczych

 

W literaturze można spotkać podział pojęć poznawczych na: dane, informacje, wiedzę i mądrość. [Zachler W. Transformacje Społeczeństw od informacji do wiedzy. wyd. C.H. Beck. Warszawa 2007. s.225]. W obrazowy sposób dane można porównać do elementów faktury, takich jak: data, pozycja, nazwa, ilość, cena, podpis, sposób zapłaty itp. Sama faktura stanowi już informację dotyczącą określonej transakcji. Można powiedzieć, że informacja pozwala na szersze spojrzenie. W tym przypadku wiedzą moglibyśmy określić zbiór faktur z jakiegoś okresu czasu. Na podstawie takiego zbioru informacji można tworzyć rozmaite analizy czy ekstrapolacje trendów. Im więcej informacji wynikających nie tylko ze znajomości faktur, ale również kontrahentów, otoczenia rynkowego, itp., tym większa wiedza. Mądrością można nazwać kolejny ruch przedsiębiorcy na rynku. Może być to wprowadzenie nowego produktu, zmiana ceny czy kontrahenta. Każde takie działanie związane jest z określonym wynikiem, który poszerza zasób dotychczasowej wiedzy. Na wynik związany z konkretnym ruchem rynkowym składają się tzw. koszty i przychody marginalne. Na ich podstawie można ocenić podjęte decyzje w krytyczny sposób i wyciągać wnioski na przyszłość.

Obszar obejmujący dane i informacje staje się domeną technologii informatycznych. Komputery są w stanie przetwarzać ogromne ilości danych i informacji. Pozwala to na wspomaganie procesów decyzyjnych w praktycznie każdej dziedzinie życia. Programy stają się coraz bardziej zaawansowane, pozwala to na redukcję kosztów i czasu potrzebnego na podjęcie rozmaitych decyzji. Obszar wiedzy i mądrości jest ciągle domeną człowieka. Póki co to człowiek decyduje o wykonaniu kolejnego ruchu i ponosi jego konsekwencje.

Rys. 1 Hierarchia pojęć poznawczych

Źródło: Zachler W. Transformacje Społeczeństw od informacji do wiedzy. wyd. C.H. Beck. Warszawa 2007. s.225

 

W naukach o zarządzaniu funkcjonuje pojęcie Spirali Deming’a, na cześć amerykańskiego statystyka, który zdobył po wojnie uznanie w Japonii za kształcenie menedżerów i propagowanie wiedzy na temat jakości. Znany był z akcentowania znaczenia metod statystycznych w produkcyjnych systemach jakości, eliminowania niekontrolowanej zmienności procesów i dynamicznego ujmowania zjawisk jakościowych. Spirala Deming’a składa się z czterech elementów: planowania, realizacji, kontroli i aktualizacji. Kilka lat temu autor wpisał spiralę Deming’a pomiędzy obszar wiedzy i mądrości. Zdaniem autora spirala dobrze obrazuje proces doskonalenia się wynikający z podejmowania decyzji w oparciu o dotychczasowy stan wiedzy, krytycznej analizy wyników i wyciąganiu wniosków na przyszłość. Takie podejście pozwala na praktycznie nieograniczony rozwój i pewne usystematyzowanie procesów związanych z podejmowaniem decyzji. W tym kontekście przetwarzanie danych i informacji staje się funkcją pomocniczą.

W większości przedsiębiorstw stosowane są najnowsze technologie przetwarzania danych, gdyż zwiększa to ich konkurencyjność na rynku. Autor uważa, że podobnie powinna wyglądać sytuacja w szkołach. Rolą nauczyciela jest tu odpowiednie zarządzanie procesem budowania wiedzy u ucznia i inspirowanie go do częstego wykorzystywania mądrości. Sama ocena nie jest w tym miejscu tak naprawdę bardzo istotna, gdyż zarówno negatywna jak i pozytywna, wykorzystana w odpowiedni sposób, przyczynia się do budowania wiedzy. Ważna jest tutaj refleksja ucznia nad wykonanym zadaniem. Technologie informatyczne powinny być dostępne dla ucznia jako wsparcie, ale nie sposób na łatwe obejście problemu. Wszelkie próby bezrefleksyjnego kopiowania innych, powinny być eliminowane jako łamanie reguł gry. Rola nauczyciela w kontekście powyższego sprowadza się do zarządzania obrotem spirali Deming’a u uczniów.

Rys. 2 Spirala Deming’a w kontekście wiedza – mądrość

Źródło: Opracowanie własne na podstawie Adam Hamrol, Władysław Mantura: Zarządzanie jakością. Teoria i praktyka. PWN, Warszawa 1998 S. 93

 

  1. Gra w kontekście relacji wiedza – mądrość

 

Gry można podzielić na jedno-, dwu- i wieloosobowe. Grami jednoosobowymi można określić praktycznie wszystkie łamigłówki tj. sudoku, kakuro, kostka Rubika, rozmaite pasjanse, itp. Przykładami gier dwuosobowych są: kółko i krzyżyk, wilk i owca, warcaby, szachy, go i wiele innych. Do gier wieloosobowych można zaliczyć: monopol, rozmaite gry karciane czy scrabble.

W kontekście relacji wiedza – mądrość rodzaj gry nie ma większego znaczenia. W każdej z nich gracz wykorzystuje całą zdobytą dotychczas wiedzę w celu wykonania jak najlepszego, następnego posunięcia. W ujęciu spirali Deming’a, każdy ruch jest jej kolejnym obrotem. W przypadku gry w warcaby partia średnio kończy się po około trzydziestu ruchach. Przy założeniu, że klasa ma 16 uczniów, przydzielonych do 8 stolików, przy których każdy z nich rozegra w ciągu 45 minut 3 partie, można wyliczyć ilość obrotów spirali. W grach dwuosobowych za ruch przyjmuje się posunięcie białych i czarnych. W przypadku posunięcia tylko białych mówi się o tzw. półruchu.

.

16 uczniów x 30 ruchów/partię x 3 partie = 1440 ruchów na lekcję

 

Jak widać z powyższego wyliczenia w trakcie lekcji, można skłonić 16-osobową klasę do 1,5 tysiąca refleksji. Nauczyciel występuje tutaj w roli arbitra i dba o przestrzeganie reguł. Wszelkie odchylenia uczniowie zgłaszają podnosząc rękę. Gdy arbiter potwierdzi złamanie zasad, daje graczowi ostrzeżenie. Trzy ostrzeżenia wiążą się z porażką. W szachach według regulaminu Międzynarodowej Federacji Szachowej, już pierwszy błąd równa się porażce. W trakcie każdej prowadzonej gry wykorzystywane są zegary szachowe. Uczniowie muszą kontrolować czas, który jest integralną częścią gry. W trakcie zajęć wymagana jest cisza. Oczywiście nie jest łatwo taki stan osiągnąć, nauczyciel musi ciągle nad tym pracować.

Każda konkurencja wywołuje rozmaite emocje. W tym obszarze nauczyciel ma do wykonania jedno z najważniejszych zadań. Jest nim ograniczenie kosztów emocjonalnych związanych z ponoszeniem porażek. Nie jest to łatwe zadanie, można powiedzieć, że jest to pewien proces, który praktycznie nie mam końca. Według Marii Tyszkowej odporność emocjonalna jest ważnym składnikiem zdolności człowieka do samokontroli i samosterowania [Maria Tyszkowa „Zachowanie się dzieci i młodzieży w sytuacjach trudnych. Teoretyczno-metodologiczne podstawy badań” [w:] „Zachowanie się młodzieży w sytuacjach trudnych i rozwój osobowości”, red. Maria Tyszkowa UAM, Poznań 1977, s. 16] Uczniowie stają się stopniowo coraz bardziej odporni na niepowodzenia, a porażki zaczynają traktować jak informację zwrotną na temat podjętych przez nich wcześniej decyzji. Co ciekawe, w sytuacji w której uczeń wygra partię, również ją analizuje, chcąc sprawdzić czy nie było możliwe jej wygranie w mniejszej ilości ruchów. Sam wynik schodzi tutaj na plan dalszy.

W szkole bardzo często wyróżniany jest najlepszy uczeń. W taki sposób osiągany jest stan kiepskiego samopoczucia pozostałych. Należy tego unikać. Pochwały powinny być formułowane w sposób konkretny i zrozumiały [Manfred Spitzer „Jak uczy się mózg”, PWN Warszawa 2007, s. 145]. Z perspektywy obrotu spirali Deming’a wszyscy gracze są zwycięzcami. W relacjach pomiędzy graczami wymagany jest bezwzględny, wzajemny szacunek. Należy podać sobie rękę przed rozpoczęciem jak i po zakończeniu partii. Uczniowie również uczą się pewnej dyscypliny i porządku. Po zakończeniu partii piony powinny być rozstawione w pozycji wyjściowej, a zegary przyszykowane do następnej gry. W celu uatrakcyjnienia zajęć można stosować rozmaite gry. Zegar szachowy ma zastosowanie w praktycznie każdej grze dwuosobowej.

W przypadku gier jednoosobowych występuje podobny mechanizm obrotu spirali Deming’a. Każde niepowodzenie stanowi informację zwrotną poszerzającą zasób wiedzy. Grę jednoosobową można potraktować jak grę dwuosobową o zerowej sumie wypłat [Straffin P.D., Teoria gier, wyd. Scholar, Warszawa 2004, s.161]. W tym przypadku zagadkę traktuje się jak przeciwnika osoby próbującej ją rozwiązać. W sytuacji gdy uczeń upora się z zadaniem można powiedzieć, że wygrał a zadanie przegrało. Dla ucznia przypisywana jest wypłata +1, dla zadania -1 co w sumie daje zero. Odwrotnie wygląda sytuacja, gdy uczeń nie rozwiąże zadania. Wtedy zadanie jest traktowane jak zwycięzca i otrzymuje wypłatę +1, a uczeń jak pokonany, co wiąże się z wypłatą -1. Takie podejście do gier jednoosobowych pozwala na wykorzystanie praktycznie wszystkich możliwych łamigłówek do budowania mądrości ucznia. Jakiekolwiek zadanie matematyczne nie różni się w tym kontekście od np. wymiany żarówki. W obydwu przypadkach pojawia się pewien stan nieuporządkowania, który przechodzi w stan uporządkowany dzięki mądrości osoby rozwiązującej problem. Trudność zadania jest czymś w rodzaju miary stopnia nieuporządkowania. W kontekście spirali Deming’a nie jest jednak ważne samo rozwiązanie zadania, tylko proces związany z jego rozwiązywaniem.

Na podstawie własnych doświadczeń w pracy z dziećmi, autor dostrzega fakt, że matematyka pokazana w kontekście gier jednoosobowych staje się czymś atrakcyjnym. Uczniowie traktują rozwiązywane zadanie matematyczne jako coś ciekawego i czerpią przyjemność z całego procesu.

 

  1. Korzyści wynikające z wykorzystania gier w procesie dydaktycznym

 

W dzisiejszych czasach szkoła musi konkurować o uwagę ucznia Internetem, telewizją, grami wideo i wieloma innymi bodźcami. Odpowiednie wykorzystanie gier pozwala na przebicie się w konkurencji o uwagę ucznia. Główną korzyścią jest tu „sprzedaż” idei permanentnego rozwoju i ukształtowanie pewnych umiejętności, które będą korzystne dla ucznia w dalszym jego życiu.

Przykładowe umiejętności rozwijane dzięki grom:

 

  • Poprawa koncentracji. Umiejętność skupienia się na określonym zadaniu jednym osobom przychodzi łatwiej, innym trudniej. Dzięki praktyce można poprawić poziom koncentracji. Dotyczy to praktycznie każdego człowieka.
  • Rozwój zdolności analitycznych. W trakcie większości rozgrywek gracz musi analizować koszty i korzyści wykonywanych ruchów. Ważne jest dostrzeganie alternatywnych linii gry i ich ocena. Wszystkie kalkulacje przeprowadzane są w pamięci.
  • Umiejętność notacji gry. Przebieg większości gier da się zapisać w algebraiczny sposób. Taki zapis pozwala na powrót do gry, w dowolnym czasie po jej zakończeniu i przeprowadzenie analiz. W tym obszarze jest wiele podobieństw z logicznym prowadzeniem notatek w trakcie wykładu.
  • Nauka samodzielnych studiów literaturowych. Rozumiejąc notację gry, uczeń ma dostęp do całej dotychczas zgromadzonej wiedzy. Pozwala to w pewnym sensie na wykorzystanie cudzych błędów w celu budowania wiedzy ucznia na wybrany temat.
  • Zdolność wyszukiwania i testowania zaawansowanych aplikacji komputerowych. Dalszym krokiem płynącym z wykorzystania notacji, jest możliwość używania aplikacji komputerowych. Dzięki nim uczeń potrafi samodzielnie przeprowadzić ewaluacje gry, a we wnioskowaniu wykorzystuje pojęcia marginalne, chociaż jeszcze nie poznał rachunku różniczkowego.
  • Umiejętność wygrywania i przegrywania. Wcześniej ten podpunkt już został opisany. Można powiedzieć, że dzięki grom uczeń staje się osobą z mocnym mentalnym fundamentem. W przyszłości trudno będzie taką osobę wyprowadzić z równowagi. Związany z tym jest szacunek dla innych graczy ale również dla siebie samego.
  • Zdolność ponoszenia konsekwencji własnych ruchów. W grze, podobnie jak w życiu nie można cofać ruchów. Uczeń zdaje sobie z konsekwencji swoich działań i nie zrzuca odpowiedzialności na innych.
  • Sztuka zarządzania czasem. Wykorzystanie zegarów jest tutaj bardzo istotne. W obiektywny sposób mierzą one czas rozwiązywanych problemów. Uczeń musi planować wykorzystanie czasu na debiut, grę środkową i końcówkę.
  • Możliwość „zaszczepienia” w dzieciach pasji, (niekoniecznie do gier). Pokazanie uczniowi możliwości jakie otwiera przed nim dzisiejszy świat. Zachęcenie do zadawania pytań, czy mądrego korzystania z wyszukiwarki internetowej.
  • Urozmaicenie form spędzania wolnego czasu.
  • Płynne przejście od zabawy do nauki. Gra jest pewną metaforą życia, w którym człowiek wykorzystuje całą dostępną wiedzą jako oręż. Gdy uczeń zrozumie, że nauka leży w jego własnym interesie, praca z nim powinna być o wiele łatwiejsza.

 

 

  1. Podsumowanie

 

Porównując gry do życia, można powiedzieć, że tak jak każde zadanie matematyczne jest grą jednoosobową, tak wszelkie negocjacje bilateralne i formy interakcji pomiędzy dwojgiem ludzi są grami dwuosobowymi, a życie jest grą wieloosobową. Człowiek grając, wyrabia w sobie pewne umiejętności, które pozwalają na bardziej świadome podejmowanie decyzji w realnym świecie. Pomimo istotnych różnic w regułach poszczególnych gier, można odnaleźć w nich wiele podobieństw. Można założyć, że dobry szachista również będzie dobrze grał w warcaby czy go.

Spirala Deming’a umiejscowiona pomiędzy wiedzą a mądrością znajduje zastosowanie wszędzie, gdzie mamy do czynienia z podejmowaniem decyzji. W tym miejscu bardzo ważna jest rola nauczyciela, który pokazując prawidłowe postawy, uczy dzieci przegrywać, wygrywać, wyciągać wnioski, itd. Można powiedzieć, że nauczyciel pokazuje uczniom jak żyć. W każdej klasie zawsze musi być najsłabszy uczeń, dużą sztuką jest zmotywować go do dalszego rozwoju. Z emocjonalnego punktu widzenia wygrywanie jest proste, jednak to porażki hartują.

Na podstawie swoich doświadczeń autor uważa, że dzieci, ale także dorośli lubią grać. Ważna jest tu transparentność, gdyż zarówno w grze jak i w życiu istnieje możliwość oszukiwania. Osoba, która nauczy się przestrzegania reguł gry w trakcie zabawy, będzie raczej przestrzegać ich w codziennym życiu.

Patrząc dalej w przyszłość, szkoła nie jest w stanie dokładnie przygotować ucznia do funkcjonowania w świecie jutra. Wielu z nich będzie pracować w zawodach, które dziś nie mają nawet nazwy. Przyszłość na pewno będzie różnić się od teraźniejszości, jednak większość reguł gry pozostanie podobna. Osoba mentalnie przygotowana do ciągłych zmian i konieczności doskonalenia się, powinna łatwiej odnajdować nisze, które pozwolą jej na przetrwanie.

Przeczytaj też:

Bezpieczna szkoła. Zagrożenia i zalecane działania... Ministerstwo Edukacji Narodowej opublikowało dokument „Bezpieczna szkoła. Zagrożenia i zalecane działania profilaktyczne w zakresie bezpieczeństwa fiz...
Wykorzystanie tablicy multimedialnej w zajęciach L... Postęp technologiczny, z jakim mamy do czynienia w ostatnich czasach, ma duży wpływ na zmiany zachodzące w społeczeństwie. Dziś praktycznie z każdą ak...
Gra planszowa Monster Quiz – tradycyjna zaba... Ciekawym pomysłem na lekcje jest gra Monster Quiz. Została opracowana przez hiszpańskiego nauczyciela języka angielskiego Jose Luisa Castano i łączy w...
Zimowa promocja dla szkół na tablice interaktywne,... Z przyjemnością przedstawiamy cennik promocyjny na sprzęt niezbędny do wyposażenia cyfrowej szkoły, czyli zestawy interaktywne (tablice interaktywne S...